ローカルAIにゲームを作ってもらったら約3週間かかった|Mac miniでトルネコ風ダンジョン制作

  • URLをコピーしました!

ローカルAIに、トルネコ風のダンジョンゲームを作ってもらいました。

完成までにかかった時間は、約3週間。

長い指示はそのまま受け付けてもらえず、約70ステップに分割。途中でAIが止まったり、指示と違う作業を始めたりして、そのたびに再開させました。困ったときには別のGPTに修正用のプロンプトを相談することも。

ようやく完成したゲームを見てみると、ちゃんと冒険できるところはあるものの、画面には気になる部分がいくつもありました。

今回は、私が試した制作環境と、できあがったゲームの様子を正直に振り返ります。

目次

制作に使ったMac miniとローカルAI

今回使った環境はこちらです。

  • マシン:Mac mini(M4 Pro、CPU 14コア、GPU 20コア、メモリ48GB)
  • 制作ツール:OpenCode [2]
  • モデル:unsloth/Qwen3.8-27B-GGUF:UD-Q5_K_M

モデルはQwen3.8の27B、量子化されたGGUF版を使いました。モデル名が長いですね(笑)。 [1]

作ってもらったのは、ダンジョンを進んでいくトルネコ風のゲームです。ゲームの制作をAIに頼んでみたものの、実行環境を決めるところから試行錯誤が続きました。

llama.cppからSplashまで、実行環境をあれこれ変更

最初に試したのはllama.cppです。でも、私の環境では遅く感じたので、Magnitudeに変更しました。

ところが、今度は安定せず、以前使っていたOllamaへ。Ollamaも遅く感じたため、さらにSplashに変えてみたところ、私の環境では速くなりました。

順番に並べると、こうなります。

llama.cpp → Magnitude → Ollama → Splash

どれが誰にとっても速い、安定しているという話ではありません。あくまで今回、私のMac miniと設定で試したときの感想です。

ゲームの完成を待つ前に、まず制作環境を落ち着かせる必要がありました。

コンテキストは64Kから128Kを試して、結局96Kへ

設定では、コンテキストの大きさにも悩みました。コンテキストは、AIが一度に扱う会話履歴などの範囲のことです。

最初の64Kでは、すぐにコンパクションが発生しました。コンパクションは、会話の履歴などを要約して空きを作ることです。

そこで96Kに変更。順調だったので、欲張って128Kまで増やしてみました。ところが、今度はメモリを圧迫してしまい、結局96Kに戻しています。

64K → 96K → 128K → 96K

本人の推論環境はllama.cpp、Magnitude、Ollama、Splashの順。コンテキスト長は64K、96K、128K、96Kと変更した。
推論環境とコンテキスト長は、それぞれ別に試した設定の流れです。

大きくすればそれで安心、というわけにはいきませんでした。これも今回の環境での話です。

長い指示を約70ステップに分けて、止まるたびに再開

制作の最初にぶつかったのが、長いプロンプトを受け付けてもらえないことでした。

そのため、指示を約70ステップに分割して進めることにしました。

途中でAIが止まるたびに再開させました。AIが指示と違う作業をしたり、謎のループに入ったりすることもありました。困ったときは別のGPTに修正プロンプトを相談し、それを使ってまた再開。

ローカルAIにゲームを作ってもらう挑戦でしたが、実際には私も様子を見ながら、指示を分けたり、別のAIに相談したりする必要がありました。

そうして約3週間。ようやくゲームが完成しました。

タイトル画面と町で、さっそく気になるところが

完成したゲームのタイトルは「迷宮の旅人」。さっそく画面を見ると、「冒険をはじめる」の枠と、その下の「設定」ボタンが重なっています。

冒険を始める前から、表示がちょっと怪しい……。

ゲーム「迷宮の旅人」のタイトル画面。冒険をはじめる枠と設定ボタンが重なっている。
タイトル画面。「冒険をはじめる」の枠と「設定」ボタンが重なっています。

町に入ると、今度は文字が小さく、表示が画面の左側に集中していました。右側には大きな余白があります。

せっかく画面は広いのに、情報は左側にぎゅっと集まっている感じです。今回確認した元の画面は2560×1080で、掲載画像は画面全体を縮小しています。もう少し読みやすく表示してほしかったところです。

ゲーム内の町。情報は左側に集中し、右側には余白がある。
町の画面。表示が左側に寄り、右側には広い余白があります。

ダンジョンは素朴。地図では隠れているのに先が見える

ダンジョンの画面も、正直に言うと想像していたよりだいぶ素朴でした。

灰色の広い余白の中に、四角い壁や床のタイルでできたダンジョンが小さく表示されています。キャラクターや敵も小さめのドット絵です。

3週間楽しみにしていたダンジョンが、これか……というのが率直な感想でした。

さらに気になったのが、右上の地図と中央のゲーム画面の見え方です。右上の地図には、まだプレイヤーの周辺の一部しか表示されていません。

ところが中央のゲーム画面には、離れた部屋や通路、階段まで見えています。地図では隠れているのに、メイン画面で先が見えてしまうんです。

これでは、少しずつ先を探索するワクワクが薄れてしまいます。意図した表示なのか不具合なのかは分かりませんが、私としては気になりました。

ゲームのダンジョン1階。中央には部屋と通路、右上には小さな地図が表示されている。
中央には離れた部屋や階段が見える一方、右上の地図は周辺の一部だけが表示されています。

袋の文字も小さい。前回は2階の14ターン目で倒れる

袋を開くと、黒いメニューの右側に細かな操作案内が表示されます。この文字も小さく、ゲーム画面に重なっていました。

遊べるところは遊べるのですが、表示まわりはもう少し頑張ってほしかった!

今回のプレイでは、1階で敵を倒して2階まで進めました。一方、前回のプレイでは、1階で商人に遭遇したものの所持金はゼロ。欲しいものがあっても買えませんでした。

そして、その前回は2階の14ターン目に倒れています。倒れたことには操作も影響しているかもしれないので、これだけでゲームの難易度が高すぎるとは言えません。

ゲーム内の袋メニューと、その右へ伸びた小さな操作案内。
袋を開いた画面。細かな操作案内がダンジョンに重なって表示されています。

まとめ:完成はしたけれど、表示はまだ気になる

ローカルAIとOpenCodeを使った今回のゲーム制作は、約3週間かけて完成までたどり着きました。敵を倒して2階に進めるところまで、ゲームとして動いています。

その一方で、タイトルの重なり、小さな文字、広い余白、先が見えてしまうダンジョンなど、気になるところも残りました。

制作中も、長い指示を分割し、AIが止まれば再開して、困れば別のGPTに相談するという繰り返し。完成品だけでは見えないところで、ずいぶん試行錯誤しています。

表示まわりはもう少し直したいけれど、今は心が折れていてしばらく何もしたくない気分です(笑)。

参考資料

[1] Unsloth Qwen3.8-27B-GGUF(Hugging Face)

[2] OpenCode 公式ドキュメント

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメントする

CAPTCHA


目次